Миранделла: Enchanted World

Объявление

В случае проблемы с регистрацией стучите в аську: 602-943-371

Баннеры:

Волшебный рейтинг игровых сайтов TopOnline - Рейтинг ролевых игр Ещё один великолепный МИФ. Ролевая игра по МИФам Асприна Яндекс.Метрика

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Миранделла: Enchanted World » Магия » Темная Магия: Магия Смерти, или Некромантия


Темная Магия: Магия Смерти, или Некромантия

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Враждебна и противоположна Магии Жизни.

0

2

Заклинания I уровня
"Чутьё Некроманта" – на определённое время придает магу сверхъестественную восприимчивость по отношению к проявлениям мира умерших и позволяет обнаружить присутствие призраков, поднятых мертвецов или других некромантов. Время действия заклинания зависит от силы мага, чувствительность – от его опытности.

"Разговор с умершими" – с помощью магии можно получить возможность поговорить с духом того, кто уже умер. Длительность разговора и сопутствующие обстоятельства зависят от силы мага.

"Похоронный Марш" – слышимая только мозгом, но не ухом музыка, ослабляющая силу духа живых. Для более сильных некромантов становится возможным не только лишать боевого духа противников, но также вызывать у них головную боль, физическую слабость и звон в ушах.

"Усталость" – заклинание, аналогичное заклинанию "Усталость" магии Тьмы.

"Слабость" – заклинание, аналогичное заклинанию "Слабость" магии Тьмы.

"Время жизни" ("Часы", "Песочные Часы", "Часы Смерти") – позволяет некроманту визуально увидеть, сколько времени осталось кому-либо из живых. Представляемая информация зависит от самого существа, от судьбы, которая была ему уготована, и в зависимости от этого представляется либо как числовое табло с обратным отсчётом времени (когда существу осталось совсем немного и конец его предопределён), либо как песочные часы (заполненные на треть/на половину/на три четверти/и т.д., песок падает быстро/медленно/неравномерно, когда определить точное время пока не представляется возможным: у существа в тяжёлом состоянии песок падает быстрее, а при его выздоровлении падение замедляется).

0

3

Заклинания II уровня
"Поднять скелет" – создает из костей или трупа скелет, подчиняющийся магу и способный служить ему в качестве боевой или тягловой силы. Малоуязвим для стрел и колющего оружия, однако воин из него получается слабый, и несколько хороших рубящих ударов способны разнести его на куски. Однако количество поднимаемых скелетов зависит от силы мага, и когда их наберётся достаточно много, некромант получает вполне приличное по размеру войско, которое может использовать в своих планах.

"Трупный яд" – разновидность отравления, поражающая любого вошедшего в контакт с зараженным предметом, вылечиваемая только соответствующими заклинаниями Жизни или Света (или специальными амулетами, созданными как раз для такого случая с использованием этих Магий).

"Страх" ("Аура страха") – заклинание, подобное аналогичному заклинанию Магии Тьмы. Отличается тем, что на союзников не действует, ибо какие могут быть у уважающего себя некроманта союзники, нежели его собственные, собственноручно поднятые скелеты. А им уже поздно бояться, хуже уже всё равно быть не может.

"Ветер Смерти" ("Дыхание смерти") – действие заклинания ощущается жертвой как леденящий ветер, выдувающий и уносящий прочь её жизненную энергию – и тем самым отнимающий её силы и ухудшающий самочувствие. Величина урона, наносимого пребыванием в струе потустороннего ветра за единицу времени, направление и сфокусированность/рассеиваемость в пространстве ветряной струи, а также время действия заклинания зависят от силы и опытности мага.

"Костяной щит" – в руке мага появляется сделанный из костей щит, прочность которого на этом уровне соответствует прочности кости, и повышается с увеличением уровня. Исходя из того, что щит не является сплошным, некромант всё же уязвим против некоторых видов ударов. Время существования щита зависит от силы и опытности мага.
Примечание: чтобы создать щит, нужно иметь при себе специально «намагиченную» кость. Когда щит исчезает по окончании заклинания, эта кость остаётся неповрежденной и может снова использоваться для создания щита. Если же щит был разбит каким-нибудь оружием, то кость разрушается и использовать её для заклинания больше уже нельзя.

0

4

Заклинания III уровня
"Поднять зомби" – то же самое, что и "Поднять скелет", однако из-за сохранившейся на костях разлагающейся плоти зомби сильнее, медлительнее, и плохо пахнут. Также не блещут интеллектом.

"Костяной доспех" – на теле мага материализуется подходящий ему по фигуре костяной доспех, прочность которого на этом уровне соответствует прочности кости, однако повышается с увеличением уровня. Поскольку такой доспех не является сплошным, некромант уязвим против некоторых видов ударов. Время существования доспеха зависит от силы и опытности мага.
Примечание: чтобы создать доспех, нужно иметь при себе специально «намагиченные» кости в количестве не менее трех. Если доспех исчезает по окончании заклинания, эти кости остаются неповрежденными и могут повторно использоваться для создания доспеха, если же доспех был разбит каким-нибудь оружием, то как минимум одна из костей разрушается и её требуется заменить новой.

"Распад" ("Разложение") – найдя свободно валяющийся бесхозный труп, непохороненный в соответствии с ритуалом, маг-некромант простирает над ним руки, произносит заклинание – и труп начинает ускоренно разлагаться, пополняя при этом магический запас мага (вот почему все разумные расы стараются хоронить своих мертвецов). Можно пополнять силы и от трупов животных, хотя и не так эффективно. Если труп был поднят как скелет или зомби, использовать его в этом заклинании уже нельзя.

"Аура Смерти" – сочетает в себе функции "Похоронного марша" или "Ауры страха" (всё живое ещё сильнее пугается до дрожи в коленках, теряет боевой дух, слабеет и убегает), а также тёмного аналога "Благословения" для самого некроманта. Сила эффектов и длительность заклинания зависят от самого мага. Заклинание работает эффективнее, если некромант перешел на следующую ступень своего искусства и стал личем.

"Щит Смерти" ("Покров Смерти", "Кокон Смерти") – заклинание наподобие стихийных "Щитов", но только для некромантов.

"Крик Баньши" – громкий, протяжный, леденящий душу крик, пугающий всё живое. Более сильное заклинание, нежели "Похоронный марш". Вызывает неуверенность в своих силах, падение боевого духа, общую слабость, тошноту, дурноту, мурашки, «гусиную кожу», холодный пот и похолодание конечностей, заикание, боль в висках, звон в ушах, мелькающие перед глазами «мушки», носовое кровотечение, помрачение сознания, обморок и другие не менее «приятные» симптомы, вплоть до наступления сердечного приступа. На неживые предметы практически не оказывает никакого влияния, за исключением стеклянных, которые на определённой ноте могут войти в резонанс и расколоться вдребезги.
Громкость, долгота крика и радиус его действия зависят от силы мага. Чем ближе к магу находятся услышавшие "Крик Баньши", тем сильнее он на них воздействует, тем ярче у них проявляются симптомы. Снаружи, вне определённого радиуса – это просто громкий и страшный крик, способный повлиять только на самых впечатлительных живых существ.

0

5

Заклинания IV уровня
"Мор" ("Чума") – вызывает рост заболеваний в той местности, на которую было наложено заклинание. Заболеваемость начинается сначала с единичных случаев, затем распространяется по всей местности, растёт, приходит к своему максимуму (величина которого зависит от силы мага), а затем спадает, оставляя лишь немногих выживших. Заранее предсказать, кто заболеет, а кто останется невредим (равно как и кто выздоровеет после заболевания), невозможно, опасность заболеть также угрожает и самому некроманту – хотя и меньшая, чем обычным, неподготовленным людям. Заклинание трудоёмкое, длительное... но в этом же и состоит его преимущество, ибо не очень сильный, но упорный, а главное, предусмотрительный, расчетливый и везучий некромант способен принести такую же Жатву Смерти, что и сильный, пусть хоть и не за одну неделю, а за месяц или за несколько месяцев. Кроме того, заболеваемость, вызванная сильным некромантом, начинается резко, и потому с самого начала позволяет заподозрить свою неестественную природу, заболеваемость слабого некроманта набирает свою силу постепенно – а потому может быть списана на естественный ход событий.

"Копье Смерти" – атакующее заклинание, сходное с аналогичным заклинанием "Копье Тьмы". Наносимый "копьем" ущерб также зависит от силы мага.

"Волна Танатоса" – атакующее заклинание Смерти, имеющее форму сегмента кольцевой волны (с некромантом в центре). Живые, попадающие под действие этого заклинания, испытывают боль средней силы по всему телу, неравномерно худеют, их кожа покрывается язвами и морщинами, а волосы седеют и выпадают. Действие и длительность заклинания зависит от силы и опытности мага.

"Загробное Пламя" ("Загробный огонь", "Зеленый файербол") – вызывает холодное мертвенно-зеленое пламя, наносящее урон и причиняющее боль всем живым существам, которые соприкасаются с пламенем, однако не доставляющее ни малейшего вреда некромантам (начиная с соответствующего уровня), личам, поднятым мертвецам, а также тем существам, которые никогда не были живыми (как, например, големы). Загробное пламя кажется холоднее льда, однако ожоги им переходят в болезненные, труднозаживающие язвы, а сильно обожженный участок может даже парализоваться на какое-то время.
Размеры пламени, величина наносимого им урона и длительность горения зависят от силы мага.

"Костяная гончая" ("Цербер", "Гончая Смерти") – совершая определённый ритуал в местах осквернённых захоронений, маг поднимает большого пса, размером с крупную овчарку или телёнка. Название "гончая" дано условно, большее сходство наблюдается с доберманом – если, конечно, вы сможете представить себе добермана с тремя головами с непропорционально гипертрофированными челюстями, с глазами, горящими фосфоресцирующим демоническим огнём, и зубами, являющимися такими же большими и острыми, как кинжалы. Воистину устрашающую картину дополняют когти на собачьих лапах и шипы вдоль позвоночника.
В зависимости от силы и умения мага собака предстаёт либо в скелетообразном виде, либо на костях у неё имеется разлагающаяся плоть, число голов также может варьироваться от одной до трёх. Терзая и пожирая свои жертвы, гончая может буквально на глазах наращивать на себе плоть, затягивая при этом полученные повреждения.
Число поднятых магом собак и их внешний вид зависит от силы и опытности мага.

"Бич Танатоса" ("Плеть Танатоса" – атакующее заклинание, сходное с аналогичным заклинанием Магии Тьмы "Плеть Ваала". Отличается отсутствием шипов на плети, необязательным загниванием, а также тем, что пораженный "Плетью" участок тела немеет и омертвевает на какое-то время (в среднем – на пару часов). В случае неоднократного поражения одного и того же участка требуется помощь мага-целителя, чтобы этот участок стал функционировать нормально.
Длина плети, величина урона, наносимого Магией Смерти при каждом ударе, и время омертвения участка зависят от силы и опытности мага.

0

6

Заклинания V уровня
"Живой мертвец" ("Живой труп", "Оживить мертвеца") – оживленный мертвец, за исключением заметно холодноватой кожи, выглядит и ощущается как самое обыкновенное живое существо той расы, к которой он принадлежал при жизни, и может всех ввести в заблуждение – разве что, за исключением тех, кто хорошо его знал при жизни. Действия его почти полностью подвластны воле мага (за исключением некоторых физиологических процессов, однако сильные и опытные некроманты способны сымитировать даже их), а потому он является незаменимым орудием в разнообразных интригах. Существует только одно неудобство – сам некромант должен находиться поблизости от контролируемого мертвеца и в случае разоблачения того вынужден спасать свою драгоценную шкуру. Расстояние, на котором некромант способен управлять своим мертвецом, также зависит от силы и опытности мага.

"Коса" – атакующее заклинание, отправляющее в царство мертвых любого, которого поранит вызванное этим заклинанием оружие. Неживые существа, за исключением созданий Смерти, также рассыпаются в прах, обыкновенное оружие также быстро состаривается, ломается или ржавеет, войдя в противостояние с этим оружием.
Длительность существования "Косы", её поражающая сила и устойчивость к попыткам сломать её зависят от силы и опытности мага.

"Рыцарь Тьмы" – вызывает в помощь некроманту одного Рыцаря Смерти, сражающегося на его стороне и исчезающего, либо когда он будет разбит, либо когда необходимость в его помощи отпадёт.

"Костяная стена" – воздвигает в указанном месте жуткого вида стену из костей. Линейные размеры стены, её форма, длина ширина и высота, а также время её существования зависят от силы и опытности мага.

0

7

Заклинания VI уровня
"Смертоносная колесница" ("Вращающиеся шестеренки") – более грозный и опасный вариант "Косы", вызывающий нечто вроде вращающихся шестеренок, оснащенных режущим оружием и поражающих всех, кто имеет неосторожность подвернуться под какое-либо лезвие. Заклинание мощное, но неустойчивое, ибо стоит только заклинить какую-либо из пары шестерен – естественно, это нельзя будет сделать обычным оружием, которое неминуемо само окажется сломанным, перерубленным лезвием – и колесница начнет вращаться на месте вокруг сломавшейся шестерни, а иногда и даже вовсе будет вынуждена остановиться.

"Войско Тьмы" ("Отряд Тьмы", "Отряд Смерти") – вызывает отряд Рыцарей Смерти. Количество рыцарей в отряде зависит от силы мага.

"Конь Смерти" – заклинание аналогично "Гончей Смерти", только маг поднимает большую скелетообразную или чёрную, покрытую разлагающейся плотью лошадь, с глазами, фосфоресцирующими яростным демоническим пламенем, выдыхающую из ноздрей холодное зеленоватое пламя, также наносящее вред живущим.

0

8

Заклинания VII уровня
"Поднять костяного дракона" – поднимает костяного дракона. Требует наличия костей самого дракона (любого), так что обычные кости сюда не пойдут, однако результат получается воистину ужасающим.
Костяной дракон обладает приличным иммунитетом к низкоуровневой магии, повредить ему можно только достаточно высокой Магией Огня и/или Света.

"Поглотить Душу" ("Высосать Душу") – маг-некромант, достигший способностей лича, может воздействовать своей силой на душу противника, вытягивая её из её из её тела, а затем, при успехе, либо поглотить её окончательно, тем самым увеличивая свои силы, либо заточить в какой-нибудь кристалл, драгоценный камень или тому подобный предмет, чтобы потом использовать впоследствии, либо вселить в какое-нибудь служащее ему неживое тело (скелет, зомби и др.) – в последнем случае маг может управлять деятельностью своего свежеобретённого слуги и извлекать/возвращать захваченную душу в неживое тело по своей прихоти.
Всё живое обладает способностью противостоять действию этого заклинания, зависящей от своей силы воли и принадлежности к Свету, существа, обладающие только душой и не принадлежащие к Свету (призраки), такой способностью не обладают.
Также более уязвимыми к этому заклинанию являются умирающие, в особенности когда рядом с ними в этот момент не находится священник либо маг Жизни или Света.

"Армия Смерти" – маг поднимает или призывает целую армию скелетов, зомби, или любых других «немёртвых» существ, поднятие/вызов которых уже было освоено магом. Размеры и качество полученной армии зависят от силы и опытности мага.
Примечание: для уменьшения энергетических затрат на заклинание желательно осуществлять заклинание вблизи какого-нибудь кладбища.

0

9

Заклинания Высшего уровня
"Поцелуй Смерти" – целуя свою жертву подобно дементору, некромант вытягивает из неё душу, которую впоследствии может использовать, как уже было описано в "Высосать Душу". Заклинание действует намного быстрее, чем "Высосать Душу" и противостоять ему практически невозможно (можно только избежать этого, не подпуская к себе некроманта).

0


Вы здесь » Миранделла: Enchanted World » Магия » Темная Магия: Магия Смерти, или Некромантия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC