Миранделла: Enchanted World

Объявление

В случае проблемы с регистрацией стучите в аську: 602-943-371

Баннеры:

Волшебный рейтинг игровых сайтов TopOnline - Рейтинг ролевых игр Ещё один великолепный МИФ. Ролевая игра по МИФам Асприна Яндекс.Метрика

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Миранделла: Enchanted World » Магия » Темная Магия: Магия Крови


Темная Магия: Магия Крови

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Описание
Магия Крови основывается на том, что чтобы получить свою частицу Силы, маг должен вытянуть её из какого-либо другого существа. Полученную Силу маг может тратить на другие, более сложные по исполнению заклинания Магии Крови (когда её нет, маг вынужден расходовать свою жизненную силу, что крайне небезопасно, особенно при отсутствии опыта). В основном Магия Крови характерна для вампиров (которым не грозит перерасход, потому что они всегда пользуются заёмной Силой, поступающей к ним одновременно вместе с выпитой кровью, а при недостатке или отсутствии её просто переходят в неактивное состояние), но также может использоваться и живыми существами, которые имеют к ней склонность и соответствующие способности. Хотя для живых, при неумелом использовании (а также при наличии у жертвы хорошей защиты), это может оказаться крайне небезопасным, а используемая Сила может обернуться против них же самих.
Есть ещё одно отличие: вампирам нет нужды обучаться этой магии, она является для них врождённой и необходимые знания приходят сами собой вместе с повышением уровня. Для живых же магов требуется наличие учителя, уже знакомого с нужными заклинаниями, который показал бы им требуемый ритуал. Поэтому имеют место неприязненные отношения между вампирами и магами Крови, которые считают друг друга пройдохами и ничтожествами, которым дается все даром в отличие от них непонятно за какие заслуги: маги вампиров по той причине, что готовые знания достаются им безо всякого труда, в то время как сами маги вынуждены затрачивать большие усилия на разучивание заклинаний, вампиры магов по той причине, что те могут пользоваться магией Крови, не отказываясь при этом от всех благ "дневной жизни", которые оказались недоступными самим вампирам после их Обращения.

0

2

Заклинания I уровня
"Вытянуть Силу" – вместе с кровью маг получает некоторое количество Жизненной Силы, которую может потратить на колдовство более высокого уровня или на самолечение, жертва на такое же количество единиц ослабляется. На начальных уровнях заклинание требует физического контакта с жертвой, а количество похищаемой силы невелико.

"Поглощение" – для лечения повреждений используется жизненная сила, вытянутая от другого существа. Сколько силы удастся вытянуть магу – настолько серьёзные повреждения сможет он вылечить.

"Отыскать Силу" – помогает определить направление, двигаясь в котором, можно будет хорошенько "поживиться", в прямом и переносном смысле этого слова.

0

3

Заклинания II уровня
"Перелить Силу" – маг переправляет вытянутую жизненную силу своему союзнику.

"Обострение ощущений" – после принятия внутрь небольшого количества живой крови маг получает возможность на определённое время, зависящее от его собственных силы и опытности, обострять сигналы, поступающие в его органы чувств (главным образом зрение, обоняние и слух) до такой степени, что они приближаются к остроте ощущений вампира или оборотня.

"Кровотечение" – если на теле жертвы имеются едва зажившие раны или царапины, заклинание заставляет их снова закровоточить. Интенсивность кровотечения и свежесть ран, которые могут быть подвергнуты действию заклинания, зависят от силы и опытности мага, на данном уровне заклинание срабатывает на тех ранах, где кровотечение было недавно остановлено, и требует физического контакта с жертвой, на более высоких уровнях появляется способность воздействовать на застарелые раны и через расстояние. Также на низших уровнях значение имеет, было ли данное ранение нанесено магом или получено вне его ведома. На более высоких уровнях у мага появляется возможность считывать информацию о бывших ранениях жертвы и по своему собственному произволу выбирать, которая из бывших ран жертвы должна открыться.

0

4

Заклинания III уровня
"Память Крови" – вместе с выпитой кровью вампир/маг получает память о произошедших с жертвой событиях. Для успеха заклинания необходимо, чтобы жертва на момент заклинания была в сознании и жива. На данном уровне передаётся только память о событиях, связанных с наиболее яркими эмоциями. На более высоких уровнях диапазон передаваемых воспоминаний значительно расширяется, а закрыв глаза и просто подумав о своей жертве, вампир/маг получает возможность ощутить, что происходит с ней в текущий момент времени и где она находится.

"Прикосновение Вампира" – на какое-то время маг получает способность похищать силу у жертвы при помощи прикосновения. Преимущество этого заклинания перед другими низкоуровневыми заклинаниями, отнимающими силу при тактильном соприкосновении ("Вытянуть силу" и "Кровотечение"), заключается в том, что подготовительный элемент заклинания проделывается заблаговременно, а затем, достаточно только слегка прикоснуться к ничего не подозревающей жертве – и похищение происходит.

"Зов" ("Вампирический Зов") – позволяет слегка подманивать к себе существ, находящихся в определённом радиусе от заклинателя. На данном уровне откликаются только самые восприимчивые, на высоких уровнях заклинание действует подобно гипнозу.

0

5

Заклинания IV уровня
"Зов Крови" ("Голос Крови", "Шепот Крови", "Видения Крови") – единожды испив крови своей жертвы (с выполнением определенного ритуала), маг/вампир обретает способность в какой-то степени управлять её поведением, насылая нужные ему желания и образы. Способность контролировать находится в прямой зависимости от силы и опытности мага/вампира, и в обратной – от силы воли самой жертвы. На более высоких уровнях способность к контролю увеличивается, появляется способность непосредственно влиять на мысли и подавлять волю.

"Кровные узы" ("Узы Крови", "Кровная связь") – с помощью ритуала маг устанавливает связь между собой и своей жертвой, что даёт возможность использования более сложных заклинаний. Прочность связи со временем ослабевает, так что её периодически требуется обновлять... да и сама жертва, разумеется, попытается порвать эту связь.
Количество связей, которые маг может установить и поддерживать одновременно, зависит от его силы и опыта.

"Летучая мышь" ("Нетопырь") – позволяет магу Крови превратиться в летучую мышь, летать по ночам, сосать кровь у людей и животных и т.д. Днём это заклинание не срабатывает, и до рассвета необходимо успеть вернуться в свой облик. Во время нахождения в облике летучей мыши у мага появляется способность определять расстояние путём эхолокации (несмотря на то, что сам термин и соответствующие понятия физики в лучшем случае появятся только через несколько веков), слюна обладает обезболивающими и антикоагулляционными свойствами (иными словами, препятствующими свертыванию крови). На превращение в летучую мышь и обратно требуется энергия, которую необходимо запасать во время охоты, и если энергии на обратное превращение окажется недостаточно, маг либо погибнет от истощения, либо вынужден будет найти себе какое-нибудь тёмное и укромное место, чтобы впасть в анабиоз на время дня, а на следующую ночь как следует поохотиться и тем самым накопить энергию для обратного превращения. Однако не следует забывать, что длительное (более суток) пребывание в облике летучей мыши негативно влияет на мыслительные способности мага, которые после обратного превращения не всегда восстанавливаются – есть риск впасть в безумие, если находиться в облике нетопыря слишком долго.
Так же, когда маг кусает кого-либо, находясь в облике летучей мыши, он не может заразить его вампиризмом, только лишь обычными инфекционными болезнями (если до этого успел укусить кого-нибудь больного). Сам маг не заражается, если время пребывания в облике летучей мыши для данной болезни не превышает её инкубационного периода.

0

6

Заклинания V уровня
"Жертва" – установив связь со своей жертвой, маг наносит себе повреждение себе – и оно передаётся жертве в увеличенном размере. Коэффициент увеличения зависит от прочности связи и силы мага.

"Вампирическое оружие" – в ходе специализированного ритуала (во время которого маг, произнося слова заклинания, "поит" оружие собственной кровью) оружие наделяется вампирическими свойствами (иными словами, здоровье мага улучшается, когда он наносит раны жертве или противнику этим оружием).
Вследствие того, что в ходе наделения оружия вампирическими свойствами между ним и его хозяином устанавливается особая связь, способностью к вампиризму можно наделить только одно оружие, ибо оно не терпит конкуренции (только к такому же вампирическому оружию, и иногда к магическому – простой кинжал не считается вампирическим мечом за конкурента). Чтобы наделить этой способностью новое оружие, необходимо, чтобы старое сломалось и окончательно вышло из строя, просто "потерять" свое старое вампирическое оружие чревато тем, что оно в скором времени найдёт себе нового хозяина и задурманит ему мозги жаждой крови и мести, толкая его на убийство и преступление, лишь бы отомстить за измену своему прежнему хозяину. По этой же причине необходимо действовать крайне осторожно и предусмотрительно, если вы решили умышленно вывести из строя свое старое вампирическое оружие, а именно держать под строгим контролем мысли, чтобы не дать оружию заподозрить измену, когда вы находитесь с ним в одной комнате, и уж, тем более, берёте в руки, а в ходе уничтожения действовать быстро и решительно, не давая ему опомниться и порезать вас, а под конец обязательно убедиться в том, что оружие не подлежит восстановлению и никто не сможет, заново отковав его, соорудить себе вашего врага.
Маг может делать вампирическое оружие и на заказ, в таком случае используются оружие и кровь заказчика, и ни в коем случае нельзя допустить смешения крови заказчика и крови мага – эффект будет неприятным и непредсказуемым.

0

7

Заклинания VI уровня
"Вампирический взгляд" ("Взгляд Вампира") – позволяет вытягивать энергию с помощью одного лишь взгляда. На следующем уровне появляется возможность тянуть энергию из нескольких жертв, однако визуальный контакт «глаза в глаза» всё равно остаётся ещё необходимым. Жертва/жертвы не в состоянии отвести взгляд по своей инициативе, время контакта в памяти жертв не остаётся.

"Иссушение" – не причиняя ранений, вытягивает кровь из организма жертвы, тем самым нанося её здоровью серьёзный физический урон. Даже если жертва выживет после применения заклинания, её здоровье не восстановится сразу. Жизненные силы мага значительно пополняются.
Скорость вытягивания крови зависит от силы и опытности мага и сопротивляемости жертвы (естественной или магической, с помощью амулетов), а также расстояния от жертвы до мага; время действия заклинания зависит от способности мага концентрироваться (иными словами, опять-таки от опытности) и степени заполонённости/опустошения его магического резервуара. Умножая скорость на время, получим пополнение силы мага и урон, наносимый жертве этим заклинанием.

0


Вы здесь » Миранделла: Enchanted World » Магия » Темная Магия: Магия Крови


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно