Миранделла: Enchanted World

Объявление

В случае проблемы с регистрацией стучите в аську: 602-943-371

Баннеры:

Волшебный рейтинг игровых сайтов TopOnline - Рейтинг ролевых игр Ещё один великолепный МИФ. Ролевая игра по МИФам Асприна Яндекс.Метрика

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Миранделла: Enchanted World » Магия » Стихийная Магия: Магия Воды


Стихийная Магия: Магия Воды

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Описание
Наступательная и оборонительная, разрушительная и созидательная. Противоположна и находится во взаимопогашении с Магией Огня. Из всех Стихийных Магий ближе всего находится к Магии Природы.
У любого, кто имеет предрасположение к Водной Магии, наблюдается заметное улучшение состояния, стоит лишь погрузить руки в проточную воду или окунуться в неё целиком. Вода освежает, придаёт сил – бывает даже, что затягиваются какие-нибудь мелкие болячки, проходят и исчезают синяки, царапины и т.д. Разумеется, при этом вода должна быть чистой, природной. Во время погружения в воду ощущается сродство со стихией, появляется ощущение какой-то защиты и поддержки с её стороны. Вода как будто принимает в себя и бережно несёт своего избранника, чутко реагируя на его пожелания в выборе направления.
У имеющих предрасположенность к Водной Магии практически не имеется шансов утонуть, разве что если они сами этого пожелают.
При наличии определенного склада ума и характера адепту Водной Магии также может быть доступна и более специфическая её область – Магия Холода или Магия Льда. К этой области относятся преимущественно боевые заклинания, которые даются не всем – хотя практически любой маг Воды способен обеспечить себе бокал холодного пива в жаркую погоду.

Теги: Магия, Стихийная Магия, Магия Воды

Скрытый текст:

Для просмотра скрытого текста - войдите или зарегистрируйтесь.

0

2

Заклинания I уровня
"Водяная Струя" – перед магом (или там, где он укажет) материализуется струйка воды, которую он может использовать любым потребным ему образом: хоть для питья, хоть для умывания, хоть ещё как-нибудь. Время существования и размеры струи зависят от силы и опытности мага. На более высоких уровнях можно менять направление струи, чтобы она попадала в какую-нибудь цель.

"Зачаровать Одежду" – на какое-то время (зависящее от силы мага) одежда становится непромокаемой.

"Непромокаемость" – дает способность магу на какое-то время оставаться непромокаемым. Время действия заклинания зависит от силы мага. Заклинание действует только на самого мага, но не на его вещи.

"Лёд" ("Замораживание", "Заморозка") – превращает определённое количество воды (или любой другой жидкости) в лёд. Общее количество превращённой в лёд жидкости и скорость замораживания зависят от вида жидкости, а также от силы и опытности мага.

"Волна" ("Плеск") – заставляет воду толкать объект, опущенный на её поверхность, в каком-либо направлении, согласно пожеланию мага. Время действия заклинания, масса передвигаемого объекта и скорость его передвижения зависят от силы и опытности мага. На данном уровне маг может двигать туда-сюда упавшие в воду листья, на более высоком уровне может без вёсел передвигать небольшую лодку с собой в качестве груза, на высших уровнях может управлять движением корабля (однако опытные путешественники-маги говорят, что это отнимает слишком много сил и требует постоянной концентрации на передвижении, и потому они предпочитают путешествовать на кораблях, имеющих обычные вёсла и паруса).

0

3

Заклинания II уровня
"Дождь" – заклинание вызывает дождь. Длительность и интенсивность дождя, а также охватываемая им территория зависят от силы и опытности мага.

"Дыхание под водой" – дает магу возможность дышать под водой. Время действия заклинания зависит от силы мага.

"Ключ" ("Родник") – более сложное заклинание, чем "Водяная струя", поскольку магу необходимо протолкнуть эту воду через слой почвы, в то же время сохраняя её чистой и незамутненной, какой и должна быть настоящая ключевая вода. В отличие от природных родников, магический будет жить и функционировать недолго – не более получаса.
Это заклинание обычно используется магами, путешествующими с какой-нибудь группой, когда требуется во что бы то ни стало найти питьевую воду, и в то же время не "засветить" свои способности к магии.

"Льдинка" ("Ледяная стрела", "Ледяная молния") – выстреливает во врага небольшим заострённым куском льда (в форме клина, пластины или сосульки). Форма, размеры куска и наносимый куском урон зависят от силы мага.

"Морозный Ветер" ("Дыхание Холода", "Дыхание Севера") – выдыхает на предмет или в противника струю очень морозного воздуха (однако не причиняющего вреда самому заклинателю), значительно понижающего температуру объекта и покрывающего его тонким слоем инея, а на более высоких уровнях слоем снега или ледяной коркой. Величина охлаждения и толщина слоя зависят от силы и опытности мага.

0

4

Заклинания III уровня
"Водный Щит" – вокруг мага образуется щит из воды, гасящий направленные на него атаки. Величина, на которую уменьшается урон, зависит от силы мага.

"Дикобраз" ("Ледяной дикобраз", "Ледяной ежик") – отличается от заклинания "Льдинка" бОльшим количеством льдинок, летящих со всех сторон по направлению к цели. Форма, размеры, количество кусков льда, а также наносимый ими урон зависят от силы мага.
Чаще всего используется последнее название, поскольку ёж – более известное животное, чем какой-то экзотический дикобраз.

"Зачаровать Оружие" – на какое-то время оружие приобретает способность причинять урон еще и Магией Воды. Величина урона и время действия заклинания зависят от силы мага.
Почему для заклинания "Зачаровать Оружие Водой" требуется третий уровень, в то время как для "Зачаровать Оружие Огнем" вполне достаточно второго? Этот вопрос широко обсуждается различными теоретиками от Стихийной Магии, в то время как маги-оружейники, занимающиеся зачарованием различных видов оружия и доспехов непосредственно на практике, хорошо знают, что если попытаться наложить "Зачарование Водой", находясь на втором уровне, то оружие довольно быстро ржавеет и портится. Как видно, необходимые умения могут быть получены заклинателем, начиная только с третьего уровня.

"Ледяной шар" ("Айсболл") – запускает в противника ледяной шар, при ударе взрывающийся и разлетающийся на острые ледяные осколки. Форма, размеры, температура шара ниже нуля, количество кусков льда, а также наносимый ими урон зависят от силы и опытности мага.

"Прикосновение Холода" – при касании замораживает предмет и превращает его в кусок льда (может быть обратимо). Степень охлаждения, величина охватываемого предмета и длительность заклинания зависят от силы мага.

0

5

Заклинания IV уровня
"Ледяной Щит" – вокруг мага образуется ледяной щит, отражающий направленные на него атаки. Величина, на которую уменьшается урон, зависит от силы мага.
Щит может быть растоплен Огнём.

"Туман" – вызывает туман над какой-то определённой территорией вокруг мага. Густота тумана, размер территории и время действия заклинания зависят от силы мага. Опытные маги способны добавлять разнообразные спецэффекты в виде цвета тумана, свечения и т.п., а также сдвигать эпицентр тумана от себя в сторону (но в пределах видимости горизонта).

"Град" – вызывает град. Размеры, количество градин и наносимый ими при попадании урон, а также время действия заклинания зависят от силы мага.

"Ледяное Копье" – аналогично заклинанию "Ледяная стрела", однако имеет преимущества как по размеру куска льда, так и по величине наносимого им ущерба.

"Ледяной Меч" – заклинание аналогично соответствующему заклинанию стихии Огня "Пылающий Меч". В руках мага материализуется ледяной меч, по прочности равный стали. Размеры меча, время его существования в физическом мире и наносимый мечом урон зависят от силы и опытности мага.
"Ледяной Меч" не имеет определенного веса и поэтому всегда оказывается по руке и по силе заклинателю; этот меч невозможно сломать обычным оружием, он может только лишь взаимно уничтожиться с равным ему по силе Мечом Огня, или же заставить потухнуть более слабый Огненный Меч, сам при этом ослабившись на величину, равную его силе.
Когда действие заклинания заканчивается, меч теряет свою прочность и быстро тает, оставляя после себя лужицу воды.

"Ледяной мостик" ("Ледяная дорожка") – маг заставляет поверхность воды превратиться в лёд на какое-то время, чтобы по нему было можно перейти на другую сторону. Длина ледяной дорожки, её толщина и ширина, время, в течение которого она будет существовать и вес, который она может выдержать, зависят от силы и опытности мага.
Примечание: если длина дорожки достигает другого берега, то проблем нет. Если же длины не хватает, маг может заготовить два заклинания, чтобы, дойдя до конца «дорожки», успеть колдануть ещё раз, и таким образом достичь другого берега – при условии, если хватит магического запаса.
В принципе, если запас маны позволяет, можно колдануть и три раза, однако этим почти не пользуются, потому что маги с таким большим запасом маны, как правило, достигают уже пятого уровня, а там уже можно научиться такому удобному и куда менее энергозатратному заклинанию, как "Хождение по воде".

"Оледенение" – заклинание способно превратить в лёд (с сохранением жизненно важных процессов или необратимо) человека или любое живое существо сходных размеров. Скорость понижения температуры и итоговая температура существа, а также время его обледенения зависят от силы и опытности мага. Более сильные и опытнейшие маги способны сохранять свои жертвы живыми, но это умение сложно, содержит в себе много хитростей, и ему нужно долго учиться. Неудачные опыты слабых магов неминуемо привлекают к ним внимание стражи... либо другие тому подобные малоприятные вещи.

0

6

Заклинания V уровня
"Ледяной завал" ("Ледяные глыбы") – усовершенствованная версия заклинания "Град", когда с неба падают не сравнительно небольшие кусочки льда, а громадные ледяные глыбы, при столкновении с землёй распадающиеся на огромное количество ледяных осколков. Размеры, количество глыб, а также урон, наносимый ими в случае попадения, и время действия заклинания зависят от силы мага.

"Хождение по воде" – маг получает возможность ходить по воде и не тонуть. Длительность заклинания зависит от силы мага.

"Вызов духа Воды" – вызов Водного элементаля. Время существования элементаля зависит от силы и опытности мага (а также от сухости и температуры окружающего воздуха – в пустыне, под палящими лучами дневного солнца, элементаль испытывает большие страдания и может испариться быстрее, чем вы рассчитывали).

"Прилив"/"Отлив" – вызывает внеочередные приливы и/или отливы. Более слабый вариант заклинания "Девятый вал".

0

7

Заклинания VI уровня
"Высокая волна" ("Девятый Вал") – вызывает высокую волну, быстро передвигающуюся в указанном магом направлении (и чем больше волна, тем легче дается магу управлять ею). Может колдоваться только вблизи обширных природных водных резервуаров (иными словами, маг должен находиться в море, озере и т.д., либо на берегу их).
Примечание: не колдовать при наличии в своем распоряжении всего-навсего одной водной лужи. Грязный маг подрывает не только свой авторитет, но также авторитет и всей своей Гильдии.

"Водоворот" ("Воронка") – вызывает водоворот. Требует наличия обширного водного резервуара (океана, озера или моря) в качестве места, где должен возникнуть данный водоворот, а также присутствия колдующего рядом с местом своего возникновения.

"Замораживание больших объектов" – быстрое понижение температуры объекта, на который направлено заклинание, по размерам начиная с обычного жилого дома и выше. Скорость понижения температуры и итоговая температура объекта, а также время его обледенения зависят от силы и опытности мага.

"Вызов ледяного элементаля" ("Вызов ледяного голема") – вызывает медлительное, но очень сильное человекообразное существо (элементаля или голема), подчиняющееся заклинателю. Время существования голема/элементаля зависит от температуры окружающего воздуха, а также от силы и опытности мага.
Примечание: при температуре воздуха выше +5 лучше вызвать водяного элементаля – они не такие сильные, но зато более долговечные.

0

8

Заклинания VII уровня
"Цунами" – вызывает высокую, просто огромную волну, прокатывающуюся по большой площади и смывающую буквально всё на своём пути. В отличие от "Девятого Вала", может быть вызвана далеко от природных водных резервуаров – в этом случае её возникновение для других существ окажется неожиданным.

"Шторм" – вызывает шторм. Как и "Высокая Волна", требует наличия колдующего вблизи обширных водных резервуаров.

"Озеро" – создает озеро, площадь и глубина которого зависят от силы и опытности мага. Созданное озеро со временем, естественно, высыхает (если только в ходе колдовства не создаются условия, обеспечивающие его постоянную подпитку), однако этот процесс растягивается на месяцы, а в отдельных случаях – на годы, в зависимости от климатических условий.

"Фрозен" – более слабая версия "Ледникового Периода", в зависимости от того, на сколько хватит сил мага, действует в масштабах крупного города, региона, или даже целой страны.
Примечание: Заклинание не стоит кастовать в городах, если вы не хотите преследования со стороны стражи.

"Массовое создание элементалей/големов" – создает ледяных элементалей/големов в неодиночном количестве. Количество созданных существ, а также время их существования зависят от силы и опытности мага.

0

9

Заклинания Высшего уровня
"Всемирный Потоп" – вода прибывает, и весь мир оказывается покрытым глубоким слоем воды. Очень трудоёмкое и длительное заклинание (само заклинание и подготовка к нему занимают от нескольких дней до нескольких недель). Доступно лишь богам, самоуверенный маг рискует лишь надорваться, пытаясь повторить их деяния.

"Ледниковый Период" – повсеместное похолодание климата (как минимум в масштабах материка, а то и всего существующего мира). Также очень длительное и трудоёмкое заклинание.

0


Вы здесь » Миранделла: Enchanted World » Магия » Стихийная Магия: Магия Воды


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC